Music in Games – Musik und Sound für Computerspiele

  • Datum: Donnerstag, 18.03 (Future)
  • Uhrzeit: 18:00 – 19:10 Uhr
  • Raum: ZOOM – Aula
  • FormatPanel Discussion

Inhalt:

Videospiele sind nicht nur der größte und florierendste Sektor der weltweiten Unterhaltungsindustrie, sondern auch eine immer abwechslungsreichere und innovativere Spielewiese für Kreativschaffende aus allen Bereichen. Auch der Audio-Bereich in der Videospielbranche folgt vielen eigenen Regeln, vom Business hin zur kreativen Tätigkeit selbst. In diesem Panel wollen wir jene Eigenheiten herausstellen und diskutieren. Die Teilnehmer bringen dabei sehr unterschiedliche Perspektiven auf Videospiel-Audio mit – von Sounddesign zu Komposition, Freelance zu Festanstellung, Remote- zu In-House-Arbeit, sehr kleinen zu sehr großen Projekten und Budgets.

Speaker:

Moderation: Julian Colbus (DigiTales)

Julian Colbus hat sich 2014 als Freelance-Komponist und -Sounddesigner unter dem Namen Mediacracy Music (http://mediacracy-music.com/) selbständig gemacht. Seine Aufträge lagen vor allem im Videospiel-Bereich, für Kunden wie Daedalic Entertainment, den KOSMOS Verlag und kleinere deutsche Entwicklerstudios. Von 2018 bis 2020 war er PR- und Community-Manager für das MMO Prosperous Universe, bis er schließlich mit seiner Partnerin zusammen das eigene Spielestudio DigiTales Interactive (https://digitales.games/) gründete. Dort ist er bis heute als Geschäftsführer, Komponist und Writer tätig. Das erste Spiel von DigiTales, ein Sci-Fi-Noir-Adventure namens Lacuna (http://lacuna.game/), erscheint diesen Sommer auf Steam.

Yannick Süß – Komponist bei Audinity. 2012 entstand aus gemeinsamen Musikprojekten und Freundschaft heraus das Musikunternehmen Audinity, unter welchem Namen ich bis heute zusammen mit Robin Birner Videospiele vertone. Seitdem haben wir an Spielen wie Knights of Honor 2: Sovereign, Foundation, Europa Universalis 4, Crusader Kings 2 und The Guild 3 gearbeitet. Mit meiner Agentur HippoScore produziere ich gemeinsam mit Orchestern Videospielmusikkonzerte, zuletzt mit dem WDR Funkhausorchester. Seit 2020 unterstütze ich Paradox Interactive als Music Consultant. 2017 veröffentlichte ich die Game Audio Industry Study, eine empirische Branchenstudie zum Arbeitsmarkt und den Geschäftspraktiken in der Game-Audio-Branche.

Bastian Kieslinger hat sich schon seit seiner Kindheit viel mit verschiedenen Musikinstrumenten beschäftigt. Schon früh entdeckte er dadurch auch seine Leidenschaft für das Songwriting und für die Musikproduktion, während er stets seiner bis heute ungebrochenen Passion für Computerspiele nachging. Vieles brachte er sich während seiner Schulzeit selbst bei und sein großer Traum war es immer, Musik für Computerspiele machen zu dürfen. Später absolvierte er das Gamedesign Bachelor und Master Studium an der Mediadesign Hochschule München, jeweils mit Auszeichnung als Jahrgangsbester. Schon während des Studiums arbeitete Bastian an Musik und Sound Design für verschiedene Projekte von Wolpertinger Games (Phobos, Poopocalypse, Ravensburger Puzzle), Brightside Games (Zeit²), Realmforge (Dungeons) und Coreplay (Chaos Chronicles). Seit Juli 2014 arbeitet er inhouse als Audio Director, Composer und Sound Designer im THQ Nordic Entwicklerstudio Grimlore Games an “SpellForce 3” und den beiden Add Ons “SpellForce 3: Soul Harvest” und “SpellForce 3: Fallen God”. Er steuerte auch Musik Tracks zu “Die Gilde 3” bei und vertonte einige Trailer für andere Spiele von THQ Nordic. Eine Auswahl seiner Arbeit zum Reinhören gibt es auf seiner SoundCloud Seite: https://soundcloud.com/bkeyslinger

Robin Birner: 2012 entstand aus gemeinsamen Musikprojekten und Freundschaft heraus das Musikunternehmen Audinity, unter welchem Namen ich bis heute zusammen mit Yannick Süß Videospiele vertone. Seitdem haben wir an Spielen wie Knights of Honor 2: Sovereign, Foundation, Europa Universalis 4, Crusader Kings 2 und The Guild 3 gearbeitet.
Neben meiner Arbeit bei Audinity arbeite ich auch als Mixing Engineer für Live Orchester Aufnahmen. Unter anderem arbeitete ich in dieser Funktion an den Soundtracks zu SpellForce 3 und Wolcen Lords of Mayhem mit.
Seit 2014 wirke ich im Business Development der Musiksoftwareschmiede Strezov Sampling mit und beteilige mich an der Konzeptionierung zahlreicher virtueller Instrumente, die regelmäßig in internationalen Medienproduktionen verwendet werden.

Wolfgang Sauer: Nach dem Bachelor Studium am SAE Institute München 2012 absolvierte Wolfgang Sauer ein Praktikum bei der Seven.One Entertainment Group (ehemals ProSiebenSat.1 Media) wo er seitdem in Teilzeit als Audio Engineer arbeitet. Zu seinen Aufgabenbereichen gehört die Erstellung von Sprachaufnahmen für Trailer und Fernsehbeiträgen, sowie deren Mischungen und das Sound Design. Seit 2014 arbeitet er außerdem freiberuflich in den Atrium Studios, wo er u.a. Sprachaufnahmen für “Ghost Recon Breakpoint”, “Heroes of the Storm” und “Dishonored 2” aufnahm. Als Wolfgang dann 2018 ein Platz als Freelancer Sound Designer bei Grimlore Games angeboten wurde, war es ihm möglich seine Leidenschaft für Videospiele und seine Profession miteinander zu verbinden. Zuerst kreierte er Monsterstimmen für “Spellforce 3” und später übernahm er den größten Teil des Sound Designs und dessen Implementierung für die Add Ons “Spellforce 3: Soul Harvest” und “Spellforce 3: Fallen God“.

Flora oder Teflora, ist eine komplett selbstgelernte Sound Designerin. CrossCode ist ihr einziges großes Projekt, an dem sie mitgewirkt hat. Nun arbeitet sie an Projekt Terra als Grafik-Programmiererin und später auch als Sound Designerin mit. Sie liebt Sound Design und ist sehr interessiert an allem, was seltsame neue Geräusche macht.